====== 杂交 ====== \\ 不科学的科学\\ \\ 查询作物用下面这个链接\\ https://gtnh.miraheze.org/wiki/IC2_Crops_List ---- ===== 作物 ===== ==== IC2 ==== [[http://www.mcmod.cn/item/145.html|作物架基础]]\\ [[https://ftb.gamepedia.com/Crop_Breeding_(IndustrialCraft_2)|IC2的杂交品种..1]]\\ [[https://ftb.gamepedia.com/Crops_(Useful_Crops)|IC2的杂交品种..2]]\\ \\ 可参考:1.10.2 IC2杂交(注意,红石大陆为1.7.10,因此可能会与这个视频有出入,仅供参考!)\\ [[https://www.bilibili.com/video/BV1ix411y7kn?t=210|bilibili 酒石酸菌-IndustrialCraft-2-Exp-工业2实验版-1.10.2-part-7-农业与杂交]] [[https://technicpack.fandom.com/wiki/Crops_Tutorial#Tiers|杂交教程(英文)]] ==== GT6 ==== 依赖IC2的作物架(ID:#0488)\\ 加入格雷科技后的杂交系统有了一些改变,作物架的合成需要两个防腐木棍。\\ 合成防腐木棍需要将普通的木棍放入浸洗盆中和油类液体混合。\\ 前期比较容易获得的油为杂酚油, 可以通过焦炉获取。 \\ {{::tim图片20180210193543.png?400|}}\\ [[https://ftb.gamepedia.com/Crops_(GregTech)|GT6的杂交金属品种]](Tiramisuy:这个没我上面给出的全)\\ [[http://fanyi.baidu.com/|请善用翻译(百度)]]\\ [[https://translate.google.com/|请善用翻译(谷歌)]]\\ ============================= \\ 作物成长速度代码分析: \\ // 如果复合作物成长环境,每1tick都会计算一次作物成长值 public int calcGrowthRate() { if (this.crop == null) { return 0; } // 作物本tick成长基础点数 = 固定3+ 0到6的随机数 int base = 3 + IC2.random.nextInt(7) + this.statGrowth; // 成长需求成长率 = (当前作物等级-1)*4 + 当前种子成长值 + 当前种子产量值 + 当前种子抗性值 int need = (this.crop.tier() - 1) * 4 + this.statGrowth + this.statGain + this.statResistance; // 成长需求成长率最小为0 if (need < 0) { need = 0; } /* 当前环境所能提供的作物成长率计算,主要通过【湿度】,【养分】,【空气质量】点数计算; * 可可,咖啡,西瓜,南瓜,小麦,粘性甘蔗有重写此方法计算公式,如有需要请自行翻阅对应作物类中的weightInfluences方法 * 其他作物: * 环境所能提供的作物成长率 = (当前作物湿度点数 + 当前作物养分点数 + 当前作物空气质量点数)*5 */ int have = this.crop.weightInfluences(this, getHumidity(), getNutrients(), getAirQuality()) * 5; /* 作物本tick成长点数 =(当前环境所能提供的作物成长率 - 成长需求成长率)* 100% * 作物本tick成长基础点数; * 如果【当前环境所能提供的作物成长率】比【成长需求成长率】低26(包含),作物不会成长, * 并且有(31 - 种子抗性值)/ 31 * 100% 几率清空作物架(看起来抗性值基本没啥用,高了反而增加作物成长需求) */ if (have >= need) { base = base * (100 + (have - need)) / 100; } else { int neg = (need - have) * 4; if ((neg > 100) && (IC2.random.nextInt(32) > this.statResistance)) { reset(); base = 0; } else { base = base * (100 - neg) / 100; if (base < 0) { base = 0; } } } return base; } // 湿度点数的计算 public byte updateHumidity() { int value = Crops.instance.getHumidityBiomeBonus(this.worldObj.getBiomeGenForCoords(this.xCoord, this.zCoord)); if (this.worldObj.getBlockMetadata(this.xCoord, this.yCoord - 1, this.zCoord) >= 7) { value += 2; } if (this.waterStorage >= 5) { value += 2; } value += (this.waterStorage + 24) / 25; return (byte)value; } // 养分点数计算 public byte updateNutrients() { /* 生物群系提供的点数: * JUNGLE, 10 * SWAMP, 10 * MUSHROOM, 5 * FOREST, 5 * RIVER, 2 * PLAINS, 0 * SAVANNA, -2 * HILLS, -5 * MOUNTAIN, -5 * WASTELAND, -8 * END, -10 * NETHER, -10 * DEAD, -10 */ int value = Crops.instance.getNutrientBiomeBonus(this.worldObj.getBiomeGenForCoords(this.xCoord, this.zCoord)); for (int i = 2; i < 5; i++) { if (this.worldObj.getBlock(this.xCoord, this.yCoord - i, this.zCoord) != Blocks.dirt) { break; } value++; } value += (this.nutrientStorage + 19) / 20; return (byte)value; } // 空气质量点数计算 public byte updateAirQuality() { int value = 0; int height = (this.yCoord - 64) / 15; if (height > 4) { height = 4; } if (height < 0) { height = 0; } value += height; int fresh = 9; for (int x = this.xCoord - 1; (x <= this.xCoord + 1) && (fresh > 0); x++) { for (int z = this.zCoord - 1; (z <= this.zCoord + 1) && (fresh > 0); z++) { if ((this.worldObj.isBlockNormalCubeDefault(x, this.yCoord, z, false)) || ((this.worldObj.getTileEntity(x, this.yCoord, z) instanceof TileEntityCrop))) { fresh--; } } } value += fresh / 2; if (this.worldObj.canBlockSeeTheSky(this.xCoord, this.yCoord + 1, this.zCoord)) { value += 2; } return (byte)value; } ---- ===== 蜜蜂 ===== ==== 林业 ==== ---- ===== 树 ===== ==== 林业 ==== ---- **蝴蝶**\\ **林业**